ゲーム|IT

ホーム >  これからの方向性 >  IT >  ゲーム

事業計画 ゲーム

1.事業名称

ゲーム分野における産学連携型中核的人材養成モデル・カリキュラム構築推進プロジェクト

2.職域プロジェクトの名称

ゲーム分野産学連携人材育成プロジェクト

関係するコンソーシアムの名称(職域プロジェクトのみ記入)

IT産学連携コーソーシアム

3.分野名

IT

4.代表機関

■ 代表法人

法人名 学校法人新潟総合学院
学校名 新潟コンピュータ専門学校
所在地 〒951-8065
新潟県新潟市中央区東堀通一番町494番地3

5.産学官連携コンソーシアム又は職域プロジェクトの構成員・構成機関等

(1)構成機関

構成機関(学校・団体・機関等)の名称役割等都道府県名
1学校法人新潟総合学院 新潟コンピュータ専門学校委員長新潟県
2一般社団法人全国専門学校情報教育協会実施委員東京都
3学校法人日本コンピュータ学園 東北電子専門学校実施委員宮城県
4学校法人電子学園 日本電子専門学校実施委員東京都
5学校法人秋葉学園 千葉情報経理専門学校実施委員千葉県
6学校法人三橋学園 船橋情報ビジネス専門学校実施委員千葉県
7学校法人コンピュータ総合学園 神戸電子専門学校実施委員兵庫県
8日本マイクロソフト株式会社実施委員東京都
9株式会社スクウェア・エニックス実施委員東京都
10株式会社バンダイナムコスタジオ実施委員東京都
11株式会社カプコン実施委員大阪府
12モリパワー株式会社実施委員新潟県
13株式会社スタジオフェイク産学連携モデル検証東京都
14株式会社ボーンデジタル産学連携モデル検証東京都
15株式会社フロム・ソフトウェア産学連携モデル検証東京都
16株式会社スマイルブームゲーム教育標準スキル情報協力、クローバル標準スキル情報協力北海道
17ツェナネットワークス株式会社ゲーム教育標準スキル情報協力、クローバル標準スキル情報協力東京都
18株式会社ファンネルゲーム教育標準スキル情報協力、クローバル標準スキル情報協力東京都
19株式会社マーベラスAQLゲーム教育標準スキル情報協力、クローバル標準スキル情報協力沖縄県
20ソフトバンクBB株式会社教育カリキュラム活動検証東京都
21教育支援システム研究機構教育カリキュラム活動検証東京都
22株式会社ビーアライブ教育カリキュラム活動検証東京都
23学校法人湘南ふれあい学園 総合電子専門学校産学連携モデル実証神奈川県
24学校法人中村学園 専門学校静岡電子カレッジ産学連携モデル実証静岡県
25学校法人電波学園 名古屋工学院専門学校産学連携モデル実証愛知県
26学校法人穴吹学園 専門学校穴吹コンピュータカレッジ産学連携モデル実証香川県
27学校法人池上学園 池上学院グローバルアカデミー専門学校ゲーム標準スキル開発協力北海道
28学校法人太田アカデミー 太田情報商科専門学校ゲーム標準スキル開発協力群馬県
29学校法人山口学園 ECCコンピュータ専門学校ゲーム標準スキル開発協力大阪府
30学校法人新潟総合学院 国際情報工科大学校クローバル標準スキル協力福島県
31学校法人宮崎総合学院 宮崎情報ビジネス専門学校クローバル標準スキル協力宮崎県
32学校法人KBC学園 国際電子ビジネス専門学校クローバル標準スキル協力沖縄県

6.事業の内容等

(1)事業の概要

平成23年度IT分野産学コンソーシアムにて企画策定した「ゲーム分野・産学連携モデル・カリキュラム」を引き継ぎ実施検証を行う事業である。また、日本のゲーム産業界では海外企業との競争力及び共同生産力が必要な時代へと変化しているため当プロジェクトでは、まずアジア各国との開発を進める事を前提としたゲーム基礎教育のみならずグーロバルに対応した教材作りを行い、ゲーム教育の質・レベルを統一する。このゲーム産学連携人材育成プロジェクトを実施することにより中核的専門人材育成の指針を明確にする。

(2)事業の内容について (産学官連携コンソーシアム又は職域プロジェクトにおける具体的な取組内容)

平成23年度IT系コンソーシアムにて企画策定した「ゲーム分野・産学連携モデル・カリキュラム」の具体的に実施することを目的とする。また具体的なモデル・カリキュラムの実施に際して、「キャリア段位制度」が取れる様な仕組み作りを行う。今回のプロジェクトでは職域レベル1~職域レベル3を中心とした仕組み作りを行う。また、今プロジェクトにて第3者による専門的・実践的教育活動の在り方を検討する。

大きく分けて、教育品質の向上、産学連携モデル、グローバル開発対応の3つの観点に分けて実施する。
・ゲーム教育の質向上 ⇒ キャリア段位制度(ステップアップ型)を意識したゲーム教育品質の向上
・産学連携モデル ⇒ 継続的に産業界と教育界とが連携する場を提供
・グローバル化開発への対応 ⇒ ゲーム開発のグローバル化時必要な教育内容・環境を整備する

(1) ゲーム標準スキル

キャリア段位制度を意識した「ステップアップ型」の「ゲーム標準スキル・カリキュラム」を急激に変化している最新のゲーム業界動向に合わせ職域レペル1~職域レベル3を中心とした調査・洗い出しを実施し、専門学校(2年制)・大学がゲーム教育に必要とする標準スキル教材開発(職域レベル1用)を行う。この際にゲーム教育現場で不足する技術の洗い出しをおこない、ゲーム教員向け講習会を企画立案実施する。この教員向け講習会は、継続的にゲーム最新技術を教育機関に伝播させることを目的とし、ゲーム業界をバックボーンにした産学連携により実現する。

① ゲーム標準スキル・カリキュラム見直し

過去の委託事業で研究開発した標準カリキュラムを最新のゲーム事情にあわせて改変を行い、ゲーム教育の共通基盤確立を目指す。またゲームスキル標準(キャリア段位制度)の考えを導入し、特に専門学校2年制(全国で一番多い体系)からのステップアップ(専門学校3年制・4年制)ができるよう2年制卒業後に他の専門学校でも学べる体系作りを行う。
キャリア段位制度の考えを導入することで、一度就業した人材に於いても再度教育を受けられる体制作りを行う。中途採用を前提とした他産業(IT業界など)からの労働人口を取り込む際に、個人のもつキャリア(今までのスキル)を無駄にしないカリキュラム体系作りを行う。

② ゲーム標準スキル・カリキュラムに準じたゲーム基礎科目の教材作成

専門学校(2年制)で学ぶ「ゲーム基礎科目」教材を作成し、共通化・標準化によりゲーム教育の基礎分野を強化する。この基礎科目教材はペーパーベースの教材とはせずに、実際に制作するゲームをイメージできるよう動画などを活用した教材を制作する。これらの教材は、ゲームという題材をとおして「数学」・「物理」など中学・高校でも活用できるものであるため、早い段階から理数系教育に活用できる事を想定して制作する。

③ 教員研修

ゲーム分野に関しほとんど受講機会のない専門学校教員の研修状況を改善するため、当ゲーム分野産学連携プロジェクトを活用して産学連携型の研修を企画立案し、最新のゲーム技術に関する研修機会を提供する。ゲーム担当教員のスキル向上により、学校間のレベル格差是正を目的とする。

(2)産学連携モデル

継続的に産業界と教育界とが連携する場を提供することで、人材交流・情報共有を活発化させ、変化の激しいゲーム業界において将来的な人材像の変遷を含め産学連携で対応できる連携モデル作りに取り組む。

① ゲームキャンプ
企業から出されたゲーム制作課題に対して、さまざまな学校から集まった学生が短期間(数日)でゲームを開発するイベントを実施する。下記の3点についての効果を期待する。
・企業が求める中核的専門人材象の理解・意識を醸成
・PBL(プロジェクトベースラーニング)ならではの目標達成意識の向上、チームプレーなどの教育効果
・キャリア段位制度の「~することができる」というレベル評価の視点理解

② GCS(Game Conference For Student)イベント
複数の学校により学生ゲーム作品を出品し評価するイベントを実施する。ゲーム作品およびプレゼン発表を企業側が評価する。下記4点の効果を狙い、産学において人材評価尺度のズレを埋めることを目的とする。今回は新たに、就職ガイダンスを同時開催しゲーム就職機会を学生に提供する場も設ける。
・産業界から求められるゲーム人材像の理解
・学校間のレベル確認による意識改革
・学生のモチベーションアップ
・就職機会提供

③ ゲーム投稿サイトの運営
ゲーム企業向けに自己作品を発表できる機会をインターネット上で提供する。平成24年度段階ではゲーム業界希望の学生に対して実施し、将来的には、中途採用者もターゲットにして作品を発表できる場とする。一度ゲーム業界に就職した社会人の転職や、未就職者・第二新卒者が再チャレンジできる機会を創出する。

④ 学校情報・企業情報を提供する専用Webサイトの構築
教育機関・ゲーム産業界の求める情報を相互に確認できる環境をインターネット上に構築する。教育機関情報と企業情報の両方を持つことにより、産学にて利用できるサイトとする。
・教育機関情報: 教育内容や業界就職を希望する人材情報をデータ化して提供する。
 ※人材情報は蓄積・更新型として、再就職に活用できるものを構築する。
・企業情報: 全国ゲーム制作会社(現在650社程度)情報をデータ化して提供する。
 ※登録企業情報から産学連携活動に協力頂ける企業を募り拡張を図る。

(3)グローバル開発対応

① 海外ゲーム企業・教育機関の調査
今後急速に立ち上がると予想されるアジア各国を想定し、アジアの韓国・中国のゲーム企業を調査し日本と連携してグローバル化に対応できる「開発手法」を確認する。日本と異なる開発技法(ゲームデザイナー職の手法)など海外と日本のゲーム企業で開発手法の異なる点の洗い出しを行い、日本のゲーム教育へと反映させるための調査を行う。
また、現地ゲーム企業の調査と同時にゲーム教育を実施している学校を調査し、日本のゲーム教育と異なる手法を洗い出す。洗い出した項目を産学連携にて精査し、必要と思われる項目を「ゲーム標準スキル・カリキュラム」に反映できる要点を洗い出す。

② グローバル化に対応できる外国語の習得用教材の開発
ゲーム業界の専門用語(カタカナ用語)をベースとした外国語によるゲーム業界用語を整備し、実際の開発現場を想定した簡単な外国語(英語・韓国語・中国語)に耐え得る言語能力を付けられる教材を制作する。国際化する開発環境に備え日本の学生が世界で通用するために、ゲーム開発を軸とした外国語(英語・韓国語・中国語)の習得を補助するための教材開発を行う。

(3)事業の実施意義や必要性について

① 当該分野における人材需要等の状況、それを踏まえた事業の実施意義

日本の少子化にともなうゲーム人口の減少に対して、新端末・スマートフォンの普及により新規ゲーム市場が年々拡大している。日本のゲームコンテンツ産業は世界の中ではずば抜けた品質を保つコンテンツ産業であり、根強いユーザを持つ産業である。特にインターネットの普及により販売戦略が変化しコストの掛らない数少ない輸出型産業の一つである。しかしながら、日本ゲーム教育は、ゲーム産業界との隔たりが強く、特に人材育成方法に於いては諸外国との違いがある。この様な背景に対し当プロジェクトは諸外国との差を明確にしゲーム業界を目指す子供たちに対しゲーム産業界からの唯一の接点の場を提供するプロジェクトである。
日本のゲーム教育でもキャリア段位制度の考えを導入しキャリアパスを明確化し、早い段階から中核的専門人材に成長する道筋を指し示すことが重要である。日本が中核的専門人材を多く排出し高いレベルの職種を担い付加価値のあるゲーム開発を手がけることで、今後、まだまだ拡大することが予想されるゲームコンテンツ開発分野に於いて、当プロジェクトの産学連携型ゲーム開発者育成カリキュラムを早急に活用することは戦略を描く上に於いても重要である。
日本国内ではゲーム分野で産学連携の取組みが非常に少なく、過去においてはCESAにて産学が連携したゲーム教育向上の取組みがあったが目立った成果が得られず、新たな教育の基盤づくりが必要と考えられる。世界的ユーザを考慮した日本ゲーム産業の発展のためには、中核的専門人材を育成する事によりゲーム開発環境の変化に耐うる環境作りが急務であり、従来の教育業界の手探り型開発者育成システムから産学連携型開発者育成システムへと変化させる必要性がある。そのためにも産学が最も連携している当プロジェクトの推進が重要である。

② 上記(2)の取組が求められている状況、本事業により推進する必要性

平成20年度から平成23年度の4か年にかけて、ゲーム業界からの協力を得つつゲーム教育に関しての研究開発事業を手がけてきた。一貫して行ってきたゲーム教育に関する研究開発事業に賛同して、今回も多くの企業・学校が増化しおり、他の分野に比べ特筆的に産学連携体制が整備されている。
過去4年間の委託事業でゲーム業界や教育の状況を調査・ヒアリングし、現場の方々がゲーム教育に対して改革を要望していることが分かった。ゲーム企業は益々厳しくなる経営環境を背景にエンタテインメント性を備えたより優秀な人材を切望し、それに対して教育機関は業界が求める人材像の理解と教育資源が不足しており、まさに産学連携することでしか解決することができない問題を抱えている。
また昨今、欧米やアジアの脅威が目立っており日本のゲーム産業の優位性を保つためには、産学を超えて優秀な人材を育成する連携取組みが急務である。このためには、過去から当委託事業にて取り組んできた資産(連携資産、教育資産等)を引き継ぎ活用することが効果的であると考える。この様な背景からも当プロジェクトを推進して行く事は大変重要であり、早期に実現させる事が大切であると考えられる。

(4)事業の実施計画について (連携体制、工程、普及方策、期待される活動指標(アウトプット)・成果目標及び成果実績(アウトカム)等)

事業の実施計画は下記のとおり。

①連携体制の構成図

ゲーム教育産学連携人材育成プロジェクトは実施委員会にて全体の進捗を総括し、下部組織としてゲーム標準スキル分科会、産学連携モデル分科会、グローバル開発分科会を組織する。

【ゲーム標準スキル分科会】
ゲーム開発で必要なスキルを明確化し、キャリア段位制度の枠組みを参考にゲームスキル標準に沿ったカリキュラムを構築する。

【産学連携モデル分科会】
ゲームキャンプ、学生ゲーム作品コンテストと就職フェアをトライアル的に開催する。また情報共有サイトを構築し産学連携の基盤づくりをおこなう。

【グローバル開発分科会】
ゲーム企業のグローバル化にあわせて、アジア圏(韓国・中国を予定)のゲーム企業・教育機関を調査し、現地の開発・教育手法を調査する。

②スケジュール

【◎実施委員会・○分科会】

内容7月8月9月10月11月12月1月2月3月
会議 
   ▲海外視察 ▲ゲームキャンプ・教育研修 ▲GCSイベント 
カリキュラム整備・教材開発
情報収集・企画・ドラフト作成
制作調整 
 

月1回を目処に会議を開催する。実施委員会では、進捗管理および分科会で検討した案をもとに方向性を議論する。10月に海外開発環境調査、11月にゲームキャンプ・教員研修、2月は成果報告会もかねてGCSイベントと就職フェアを同時開催する。

③期待される活動指標(アウトプット)
実施項目期待される活動指標(アウトプット)
【ゲーム標準スキル分科会】ゲーム標準スキルの構築
標準スキル教材作成
教員研修
カリキュラム指針案・改善数、適応効果ヒアリング数
ゲーム基礎教育用に作成した教材コンテンツ数
実施した教員研修の参加者満足度
【産学連携分科会】ゲームキャンプ
GCSイベント・就職フェア
ゲーム投稿サイト
企業・学校の参加数、実施後のアンケート満足度
企業・学校の参加数、実施後のアンケート満足度
企業登録数、ゲーム作品投稿数
【グローバル分科会】海外ゲーム状況調査
グローバル開発対応教材
海外ゲーム企業開発環境の明確化、海外教育機関差異の明確化
アジア圏での共同開発時に必要とする言語数・教材化言語数
④期待される成果実績(アウトカム)

本事業の成果は、学校のゲーム教育の質、ゲーム就職活動のあり方、産学連携の輪に対して相乗的に影響を与えるものである。ゲーム開発技術が常に流動することを考えると、ゲーム教育は学校個別の対応では限界があり学校間での連携が必要であることは明らかである。現状では、学校間の連携は不十分と言わざるを得ず、今回のコンソーシアムは産業界の協力を得ることで、学校間の連系も促進するための契機となることを期待する。

【ゲーム教育の質】
・ゲーム標準スキルによる各学校のカリキュラムを構築することができれば、学校間の教育資産を共有するための足がかりとなること。
・教員研修の継続化で、各学校間で教員の質についてレベル差が縮小されること。

【ゲーム就職のあり方】
・GCSイベントおよび就職フェアを継続して開催することができれば、ゲーム企業が求める人材像について学校共通の認識が形成されること。
・学生ゲーム作品投稿サイトなど情報共有サイトの利用が活発化すれば、ゲーム業界就職のためのレベルを正しく把握することができること。
・IT業界からの転向者を専門学校で再教育し、ゲーム業界に排出することが可能となること。

【産学連携の輪】
・産学連携を更なる発展させるためのKFS(Key for Success)は就職であり、教育機関がゲーム業界の望む人材を継続的に輩出することができれば、信頼関係も強固となり継続的な発展が期待できること。
・将来的なゲーム開発人材のグローバル化に対応して、産学連携して取り組む契機となること。

(5)事業終了後の方針について(継続性、発展性 等)

過去4年間、文部科学省委託事業をとおしてゲーム教育のあり方について、産学連携で検討を重ねてきた。徐々に、参加学校数・企業数が増えゲーム教育を変えていこうという試みが浸透してきている。GCSイベントを2年間実施し一定の成果を得ることができたのも、産学連携を活用した取組みが必要だという示唆であり、今後、継続するための足がかりとなる。特にGCSイベントやゲーム投稿サイトに参加するゲーム企業(現状650社程度をピックアップ中)を当ゲーム分野産学連携プロジェクトを通して案内し増加させることにより、参加する学校も増加させる。
今回のゲーム分野産学連携プロジェクトでは参加する学校・企業数も増加している。特に学生の希望するようなゲーム企業も増加しており多くの学生の参加を促す役割を担っている。この様に参加校・参加企業による産学連携体制を取れるプロジェクトは他に類を見ないものであり、今後も更な発展・継続の可能性が高いプロジェクトであると考えられる。更に当ゲーム分野産学連携プロジェクトではグローバル化するゲーム開発環境も考慮し、中核的専門人材教育の重要項目と位置付けた対応が遅れがちである人材ニーズに合致したものと成る。 以上のように、今回のゲーム分野産学連携プロジェクトを土台として今後も産学連携を継続・発展させることが重要であり、より強固な連携組織とするため一般社団法人設立も視野に入れ活動することが必要である。

成果物